ACCESIBILIDAD.
Hay juegos que se juegan. Y hay juegos que se sufren. También hay juegos que tras ser sufridos se disfrutan y juegos que empiezas disfrutando y acabas sufriéndolos como si de una pesadilla se tratara.
Para que un juego sea accesible debe de tener un interfaz cómodo y fácil. He visto simuladores de vuelo con interfaces cómodos y arcades de medio pelo con sistemas absurdos de control que desde un primer momento te tiran para atrás.
Tomemos Fable en Xbox por ejemplo.
Fable tiene dos tipos de interfaces. Uno cómodo y otro horroroso. Esto hace que casi todo el mundo que lo juega use el interfaz cómodo (que es el necesario para jugar el juego en sí) y deje de lado las “Chorradillas marca de la casa Molyneaux” (que son esas “Featurs” en las que necesitas 3 teclas y dos submenús para cambiar “un pedo por una sonrisa”).A todas luces absurdo.
Hay juegos que te acercas a ellos desde un principio aunque no quieras. Y hay juegos que te repelen desde el primer momento aunque lo intentes con todas tus ganas.
¿Recuerdan “Lemmings 3D”? con lo buena que era la idea… lo mucho que se pudo haber aprovechado… y lo mal implementado y resuelto que estaba lo de las 3 D. Joder qué cosa más incómoda. Y miren ustedes el Tetris: ¿Un puto juego de Puzzles? ¿Quién quería jugar a los puzzles una noche de Sábado en un bar de copas?
Pues resulta que había cola. Una palanca y dos botones. Y NADA MÁS. Genial de puro sencillo y sintetizado.
No necesito 300 teclas. Necesito poder acometer 3000 cosas con dos teclas. Quizá no tanto, pero es absurda la lista de teclas a configurar hoy en un juego. Y de los que no se pueden configurar no quiero hablar que se me altera el pulso.
En caso de que el juego requiera muchas teclas (50 ó hasta 70) debe de tener una curva de aprendizaje adecuada…pero esto ya es un problema casi exclusivo de los simuladores.
Aparte de eso, la respuesta a tus acciones debe de ser fluída y las cosas que suceden en la pantalla es deseable que sean una acción directa intencionada o reflejo inmediato de lo que tus manos ordenan.
No hay nada más absurdo que en un juego como “Enter the Matrix” te empeñes en hacer una cosa y el juego haga automáticamente la contraria. Tú quieres huir y tu representación virtual se empeña en luchar contra el agente Smith. Tú quieres dar un puñetazo pero das un patada. Hay un punto medio entre automatización de eventos y libertad absoluta que requiera 1000 teclas. Un lugar entre el aburrimiento y la frustración.
Muchas veces el abismo que éste tipo de cosas crean entre el jugador y el juego resultan mucho más insalvables de lo que a primera vista parece.
2 comentarios:
Otro buen ejemplo de "accesibilidad" son los Virtua Tennis de Sega, todo el tenis en dos (o tres) teclas. De hecho es un genial simulador con control de juego arcade.
Qué importante es y lo que les cuesta implementarlo; total, es más fácil añadir teclas a cada función nueva...
Lo peor de Fable no es lo de los pedos y tal, que puedes ajustarlo a las teclas de acceso directo en PC al menos y es muy comodo. Lo peor es ese rollo de submenos de inventario de dentro, dentro, atrás, atrás. No se si me explico...
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