sábado, 17 de septiembre de 2005

PARECIDOUS RAZONEIBOLS

JONATHAN HIGGINS
NICOLAS CAGE

viernes, 16 de septiembre de 2005

OGUEJ


Los chicos de Fofavó productions acaban de dejar sin habla por completo a varias personas que han sido conocedoras de la noticia que a continuación les relatamos, entre las que se encuentran los vecinos del quinto izquierda que curiosamente son sordomudos.

La noticia ha saltado a los medios y después ha saltado el plinton obteniendo plusmarca nacional: "OGUEJ llevará su propio tipo de controlador".

Según nos ha contado John Doe: "Sí, así es, pero como no queremos tener a todo el mundo durante meses especulando acerca de éste tema para no generar una expectación que nos garantice a su vez unas buenas ventas, hemos decidido darlo a conocer el mismo día del anuncio".

El encargado de la presentación del artefacto, IBDere, ha comentado: "Mucha gente nos ha dicho que el mando se parece a una sartén, pero lo más sorprendente no es eso, sino el hecho de que realmente se trata de una sartén. Hemos buscado un diseño familiar para todo el mundo y que nos diera amplísimas posibilidades [...] igual fríes un huevo que te juegas un partido al tenis"

En otro orden de cosas, las cosas suelen estar desordenadas, pero es que además hemos tenido acceso a las primeras impresiones de un afortunado periodista de otra revista que desconocemos, cuyo nombre no desvelaremos para mantener su anonimato:

Entrevistador: ¿Qué tal lo del mando?

Un tal IBM: Oh, me gusta mandar. Espero mandar algún día.

Entrevistador: Me refería a OGUEJ

IBM: Bien, bueno, en realidat nos ha costado una pasta encontrar un mando que expresara lo que queríamos acometer. Creo que han sido 20 Euros en el carrefour, y es que la vida se está poniendo imposibol. Queremos que las amas de casa de más de 50 años se acerquen a nuestra consola con la sarten en la mano y no tengan que aprender a manejar ningún instrumento nuevo.

Entrevistador: ¿Veis potencial en ese sector del público?

IBM: Ninguno en absoluto, pero ten en cuenta que es muy probable que nunca salga el juego, así que ahora mismo no nos preocupa en demasía.


Seguiremos informando.

jueves, 15 de septiembre de 2005

LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE

Aquí más que nunca. Qué bonitos, algunos me los pondría en casa sin dudarlos dos veces.

miércoles, 14 de septiembre de 2005

BEN STILLER

¿Conocen un programa llamado "Saturday Night Live"?

De su cantera han salido practicamente TODOS los cómicos Estadounidenses conocidos.
John Belushi, Dan Aykroid, Chevy Chase, Will Ferrel, Dana Carvey, Mike Myers, Jane Curtin, Bill Murray y un sinfín de nombres que encontrarán en ésta lista.

Bien, mi adorado Ben Stiller es sin lugar a dudas, el mejor imitador de Tom Cruise de TODOS los tiempos. Aquí la prueba.

Aprovechen para verse el resto de clips de "Celebrity Jeopardy" porque no tienen desperdicio.

EL OBJETIVO.


Es el objetivo lo que nos ha creado.
El objetivo nos vincula.
El objetivo nos motiva, nos guía, nos mueve.
Es el objetivo lo que nos define.
El objetivo nos mantiene unidos


Efectiviwonder. He llegado a una conclusión: Ya sé lo que me pasa con algunos juegos que no me terminan de convencer.

La cosa es que estuve pensando por qué no me gustaban los GTA, ni los Moroporogos y sin embargo amaba con locura cosas como Outcast u Omikron.

Y como estuve pensando más de 4 minutos seguidos, llegué a una conclusión. (Puse en peligro mi vida al hacerlo porque hace ya años mi médico me recomendó no pensar durante periodos superiores a los 2 minutos y medio por peligro de sobrecalentamiento cerebral).

Hela aquí: "No me gustan los juegos sin objetivo"

En los GTA no hay un objetivo (el hecho de que no me gustaran fue lo que me llevó a pensar en todo esto... ¿por qué no me gustaba un juego que aparentemente lo teníaTODO?) . El objetivo SUECEDE a medida que se desarrolla el juego a base de pequeños objetivos intermedios, pero no existe desde un principio. Nadie te dice: "Tu objetivo es controlar la ciudad y convertirte en el puto amo y para ello aquí tienes un mundo en el que moverte a tus anchas... ".

Exactamente lo mismo (aparte de otros problemas añadidos) le sucedía a "Mafia". No hay un objetivo final que defina tu misión y que por tanto le de entidad o justificación a tus acciones.

¿Los MMORPG? (Juegos On-Line Multijugador que se desarrollan en un mundo persistente y por los que mensualmente se paga una cuota)

¿Qué objetivos FINALES hay en un MMORPG.?
Ninguno. Hay objetivos intermedios, sí, pero ninguno definitivo, porque si lo hubiera, al alcanzarlos la gente se daría de baja y dejaría de soltar la tela.

Y me dirán, diablos, ¿Qué objetivo hay en Counter Strike?

Esa es fácil: Ser el mejor...
¿Y en el comecocos y en el Tetris?
Pasar a la siguiente pantalla.
¿Y en el R-Type? Pasar de pantalla y salvar al mundo.

¿Por qué no me terminó de enganchar Morrowind? Porque NO HAY UN JODIDO OBJETIVO que me condicione o me convierta en el héroe. No hay reto que justifique mi existencia.

Soy como el Agente Smith, Neo me ha robado mi objetivo y me siento vacío, sólo y atrapado, ergo mi única salida es salir de Matrix y volver al escritorio de Windows, allí dónde sí hay objetivo o más vale que lo haya, allí dónde yo creo el objetivo: La vida real.

martes, 13 de septiembre de 2005

MILIENARISMO MUSICAL

Boy George, Paul Young, George Michael (Etapa "Wham"), El cantante de Spandau Ballet, Phill Collins, Sting, Bono, Simon Le Bon, el guitarrista de Spandau Ballet (El que hacía de malo en una de Stallone), ¡¡¡STATUS QUO!!!, Bananarama, Kool and the gang, Human League.

La pregunta es ¿¿¿¿¿Dónde diablos está VANILLA ICE?????
Aunque tuviere 12 años debería haber aparecido aquí, o algo.

It's Christmas time
There's no need to be afraid
At Christmas time
We let in light and we banish shade
And in our world of plenty
We can spread a smile of joy
Throw your arms around the world
At Christmas time

But say a prayer
Pray for the other ones
At Christmas time it's hard
But when you're having fun
There's a world outside your window
And it's a world of dread and fear
Where the only water flowing
Is the bitter sting of tears
And the Christmas bells that ring
There are the clanging chimes of doom
Well tonight thank God it's them instead of you

Feed the world
Let them know it's Christmas time
Feed the world
Do they know it's Christmas time at all?

And there won't be snow in Africa
This Christmas time
The greatest gift they'll get this year is life
Where nothing ever grows
No rain nor rivers flow
Do they know it's Christmas time at all?

Feed the world
Let them know it's Christmas time
Feed the world
Let them know it's Christmas time again

(Here's to you) raise a glass for everyone
(Here's to them) underneath that burning sun
Do they know it's Christmas time at all?

ACOJONANTE DOCUMENTO VIDEOGRÁFICO

lunes, 12 de septiembre de 2005

EL DIFÍCIL PROBLEMA...

de la dificultad. ;)
Habéis creado un motor de sonido y uno gráfico, implementado una Inteligencia Artificial competente, tirado miles de bocetos a la basura, habéis diseñado durante cientos de noches, habéis tratado de crear un guión interesante, intrigante con unos personajes poderosos, habéis invertido todo el dinero en el proceso, discutido con la productora unas 30 veces, rediseñado hasta 40 portadas, habéis dado entrevistas, asistido a ferias....


Y entonces llega el momento de ajustar la dificultad que es curiosamente dónde te la juegas de verdad porque tiene mucho más impacto en la jugabilidad que cualquier otra característica diseñada previamente, o al menos es la que más directamente influye.


Resulta que muchas veces un mismo juego en dos niveles de dificultad distintos, parecen dos juegos diferentes.

En otras el nivel difícil resulta imposible y el fácil resulta "chupado" y no plantea un reto al jugador.

Sea como sea ambas suelen terminar en el abandono prematuro del juego.


Hay un problema añadido y es que lo que para unos resulta difícil para otros está chupado y viceversa. Y los juegos son inversiones económicas muy altas que han de tener una rentabilidad y por tanto han de gustar a cuanta más gente mejor.
¿He oído en lontananza la palabra casual?

Hay ejemplos como el "Max Payne" en que la dificultad se autoajusta al nivel del jugador, de manera que si has "muerto" 10 veces ante la misma situación, las balas comienzan a hacer menos daño, los enemigos comienzan a fallar más a menudo, aparecen más botiquines para curarte...


De ésta fase de testeo del producto que comunmente los diseñadores y programadores llaman "fase de testeo" (imaginad al Doctor Maligno moviendo los dedos) muchas veces nace un juego genial y otras se arruina el trabajo de años.


Lo ideal sería diferentes dificultades para diferentes tipos de jugadores. O que el sistema de Max Payne estuviese bien implementado. La "curva de dificultad" también resulta fundamental... el juego ha de ir de menos a más y no de más a menos como sucede en muchísimas ocasiones.


En las primeras horas de juego eres un mindundi armado con una pistola que recibe tortas de tres en tres y en la última hora llevas un arsenal que haría temblar a Rambo y eliminas los enemigos sin despeinarte.

Al principio difícil, al final fácil, cuando debería de ser justo al revés.


¿A qué viene este tordo que acabo de soltar?


Pues que sigo opinando que el camino por el que seguimos no es el adecuado. Bump Mapping, parallx mapping, vertex shaders y toda la porquería que queráis, pero cada vez es más difícil encontrar ua curva equilibrada y una dificultad competente, desafiante y que te mantenga pegado a la silla.

BILLY CORGAN

tiene un blog que actualiza muy a menudo.

Ex-cantante y alma de Smashing Pumpkins.

HURT

Ayer en la MTV programaron una gala benéfica llamada "Act Now" para reunir fondos para ayudar a la gente de New Orleans víctimas del puto Katrina.

En esa gala actuaba gente como Trent Reznor, Pearl Jam, U2, Green Day, Beck, Sheril Crow, RHCP que entre críticas al inepto de Bush, solicitaban ayuda al personal.

¿Por qué pongo todo esto? Lejos de buscar ayuda ni de tratar de concienciar a nadie de la catástrofe (no es otro el objeto de éste blog, de un tiempo a ésta parte, más que el de tratar de entretener en la medida de lo posible) lo que quiero es recomendarles encarecidamente que vean la versión de Hurt que Trent Reznor se cascó sentado al piano.

Es de las cosas más dolorosamente bellas que he visto en mi vida.

domingo, 11 de septiembre de 2005

GRORGE BROUSSARD: XBOX 360

Comments for: Evening Reading - ja.zz: "Hearing not so good things about games running slower on the final hardware than expected. I'd expect good games at launch but not many killer apps like Halo was at launch. Probably a price to be paid for being a year in front of Sony."


¡¡Ouch!!

PANDORA

Pandora

Impresionante. Ustedes le meten una banda o canción que les guste y el programita les crea una emisora de radio con canciones o bandas similares. Gratis durante los 10 primeros días, así que aprovechen. A partir de ahí son 3 dólares, yo estoy pensando en darme de alta. No se lo pierdan, por favor.