lunes, 12 de septiembre de 2005

EL DIFÍCIL PROBLEMA...

de la dificultad. ;)
Habéis creado un motor de sonido y uno gráfico, implementado una Inteligencia Artificial competente, tirado miles de bocetos a la basura, habéis diseñado durante cientos de noches, habéis tratado de crear un guión interesante, intrigante con unos personajes poderosos, habéis invertido todo el dinero en el proceso, discutido con la productora unas 30 veces, rediseñado hasta 40 portadas, habéis dado entrevistas, asistido a ferias....


Y entonces llega el momento de ajustar la dificultad que es curiosamente dónde te la juegas de verdad porque tiene mucho más impacto en la jugabilidad que cualquier otra característica diseñada previamente, o al menos es la que más directamente influye.


Resulta que muchas veces un mismo juego en dos niveles de dificultad distintos, parecen dos juegos diferentes.

En otras el nivel difícil resulta imposible y el fácil resulta "chupado" y no plantea un reto al jugador.

Sea como sea ambas suelen terminar en el abandono prematuro del juego.


Hay un problema añadido y es que lo que para unos resulta difícil para otros está chupado y viceversa. Y los juegos son inversiones económicas muy altas que han de tener una rentabilidad y por tanto han de gustar a cuanta más gente mejor.
¿He oído en lontananza la palabra casual?

Hay ejemplos como el "Max Payne" en que la dificultad se autoajusta al nivel del jugador, de manera que si has "muerto" 10 veces ante la misma situación, las balas comienzan a hacer menos daño, los enemigos comienzan a fallar más a menudo, aparecen más botiquines para curarte...


De ésta fase de testeo del producto que comunmente los diseñadores y programadores llaman "fase de testeo" (imaginad al Doctor Maligno moviendo los dedos) muchas veces nace un juego genial y otras se arruina el trabajo de años.


Lo ideal sería diferentes dificultades para diferentes tipos de jugadores. O que el sistema de Max Payne estuviese bien implementado. La "curva de dificultad" también resulta fundamental... el juego ha de ir de menos a más y no de más a menos como sucede en muchísimas ocasiones.


En las primeras horas de juego eres un mindundi armado con una pistola que recibe tortas de tres en tres y en la última hora llevas un arsenal que haría temblar a Rambo y eliminas los enemigos sin despeinarte.

Al principio difícil, al final fácil, cuando debería de ser justo al revés.


¿A qué viene este tordo que acabo de soltar?


Pues que sigo opinando que el camino por el que seguimos no es el adecuado. Bump Mapping, parallx mapping, vertex shaders y toda la porquería que queráis, pero cada vez es más difícil encontrar ua curva equilibrada y una dificultad competente, desafiante y que te mantenga pegado a la silla.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Agree con todo, especialmente el último párrafo, aunque yo generalizaría más a que cada vez cuesta más encontrar un juego que me divierta/enganche, dificultades aparte.

Cada día me gustan menos los juegos que salen... si no fuera por el Mame/emuladores y el Warbirds, no sé si jugaría a algo :/

Man U Fear dijo...

me alegra saber de usted, aunque sólo le vea por éste blog :'(