martes, 1 de noviembre de 2005

GRÁFICOS


El eterno dilema.

Pero sí, yo quiero buenos gráficos. ¿Qué son buenos gráficos? Pues los que finalmente se disfrutan en la pantalla y te convencen de que lo que ves está ahí. Me la bufa si para eso se han precacheado los mapas de luces y sombras, o si se hace en tiempo real. Me da igual que la textura no tenga parallax mapping, vertex shaders, o sea una simple foto que engaña. Me es indiferente si el juego en sí usa una técnica u otra para finalmente representar lo que yo veo, los mejores gráficos son aquellos que mejor lucen independientemente de los métodos usados para conseguirlo.

¿Y es todo técnica? Pues no, porque si lo que representas en pantalla está muy bien modelado, pixelado, texturizado e iluminado, pero su diseño es una mierda o es incoherente con el mundo que el juego recrea, ni la mayor tarjeta gráfica del mundo nos salva de contemplar un mojón como una casa. El diseño es más importante incluso que la técnica. Hay lavabos hechos con 4 polígonos en algunos juegos, hechos con gracia y salero que parecen estar ahí, porque han pasado por un proceso previo de diseño, optimización poligonal y finalmente han sido colocados en una ubicación adecuada. Hay por otro lado, extraños modelos, objetos, armas, vehículos que lucen en todo su esplendor pero que quedan arruinados por un diseño absurdo.

En diseño hay una regla, "Las cosas han de funcionar". Si diseñas una armadura, ha de parecer ligera y resistente al mismo tiempo. Si diseñas un arma, ha de parecer poderosa inversamente proporcional a su comodidad. Cuando recreas un mundo, has de pensar que las cosas han de existir en ese mundo. No tiene sentido un mundo de alienígenas con un sólo brazo que termina en forma de gancho y que resulta que construyen complejísimas instalaciones extraterrestres llenas de elementos tecnológicos. Los gráficos son la representación del mundo que se pretende explorar y deben de convencer al jugador de la existencia del mismo creando lo que llamamos inmersión. Y si tienes luces en tiempo real, pero las cosas cantan de puro incoherentes, entonces no tienes nada. El diseño es más importante que todas las tecnologías gráficas del mundo. Y cuando tienes un buen diseño, se perdona casi todo.

Recuerdo mil y un juegos en los que el protagonista apenas tenía unos píxeles de tamaño y para los que las 3D simplemente ni siquiera existían. Y recuerdo que esos héroes crearon universos en los que mi imaginación voló hasta planetas inimaginables. Cuando no había que perder el tiempo en estúpidas tecnologías que a casi nadie importan, cuando la industria no había sido fagocitada por las poderosas casa de Hardware, un señor lllamado Jordan Mechner se recreaba con su animador en darle al "Príncipe de persia" los movimientos que un príncipe debía de tener. Porque la animación también son gráficos y enemigos con la misma flexibilidad que chiquito de la calzada en un día de resaca, los hay a cientos. TODO ha de ser creíble en la pantalla, pero se necesita cerebro y planificación antes que potencia bruta y Directx 10.

¿Por qué digo ésto? Porque ayer por fín pude probar el nivel "Lost Coast" de Half Life 2. Decididamente ValVe está en el camino adecuado y a años luz del resto.

1 comentario:

Anónimo dijo...

El blogger dice: Me es indiferente si el juego en sí usa una técnica u otra para finalmente representar lo que yo veo, los mejores gráficos son aquellos que mejor lucen independientemente de los métodos usados para conseguirlo.

Y yo digo que la verdad es que leyendo solo esto ya es para darle toda la razón. Al resto tambien.